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quinta-feira, novembro 16, 2006

O novo Mundo do Marketing

Este fim-de-semana estive em casa de um casal amigo que tem dois filhos. No jantar de sábado o filho mais velho, de 19 anos, com um grande entusiasmo disse-nos que tinha tido um grande dia. Tinha comprado a sua própria ilha e iria para lá viver com uma amiga “loira espectacular”.

O irmão remata que tinha aberto uma discoteca, onde vendiam tatuagens, e que passou a tarde toda a fazer compras com uma inglesa que acabara de conhecer. Bom, quando a conversa me começa a parecer um pouco esquisita, o pai disse-nos também que passou a noite de 5ª feira toda a fazer Ski e que o seu negócio de automóveis antigos estava a correr tão bem que iria abrir em breve mais 3 stands. Era tudo tão estranho para mim que eu ingenuamente perguntei, “mas Gonçalo, tu agora também vendes carros?” E a resposta foi: “Second Life, meu caro”.

Sem darmos conta, o Mundo Virtual está aí há já algum tempo. Muitas coisas deste mundo 3D podem parecer estranhas de início, como a mim me pareceu estranha esta conversa, mas o que é um facto é que muitas pessoas – e muitas vezes aquelas que nós nem esperamos –, estão a vestir uma nova personalidade e a “encarnar” novos corpos. São os “Avatars”, items gráficos que representam pessoas através de um meio informático. Através desta nova realidade muitas pessoas conseguem aspirar a ser o que nunca foram ou o que nunca serão na vida real, sem tabus e preconceitos, e viver uma outra vida… de sonho.

Estes novos “habitats virtuais” são normalmente encontrados na forma de “jogos de combate” – os mais populares-, como por exemplo o “EverQuest”, o “Lineage” e o “World of Warcraft”, e de “interacção social”, mais conhecidos por “social networking”, como o “Second Life” e o “Entropia Universe”. Apesar de inicialmente estes sites de “social networking” serem dirigidos para uma faixa etária dos 20 aos 30 anos, os adolescentes rapidamente aderiram a este mundo através de sites como o “My Space”, o “Bebo” (lançado em Julho de 2005 e que conta já com 27 milhões de utilizadores) ou o “Orkut”. Segundo Danah Boyd estas redes sociais online são hoje um espaço muito importante para os jovens construírem as suas verdadeiras identidades e exprimirem as suas emoções e sentimentos.

Face a esta realidade, parece-me claro que estamos perante um fenómeno cultural, mas global, e que poderá representar uma verdadeira oportunidade de negócio para as empresas. Estima-se que, em todo o mundo, utilizam com regularidade só o “social networking” mais de 250 milhões de pessoas. Poderá tratar-se de uma verdadeira “galinha de ovos de ouro”, pois este mundo virtual pela sua dimensão e número de interacções que possibilita representa um enorme potencial para o marketing de produtos e serviços do mundo real. Vejamos o exemplo do “Wells Fargo Bank” que com o objectivo de captar adolescentes desenvolveu o mundo virtual “Stagecoach Island” que através de jogos e actividades lúdicas educa os adolescentes sobre os assuntos de poupança e dinheiro. A Coca-Cola, por sua vez, criou o mundo “Coke Studios”, igualmente orientado para os adolescentes, que permite a acumulação de pontos através de actividades relacionadas com a música, que mais tarde podem ser convertidos para a aquisição de mobílias e equipamento para montar um estúdio.

Num mundo em que nem tudo o que parece é, as empresas do mundo real têm o desafio de conseguir captar vontades de consumo de produtos e serviços disponíveis no mundo virtual e fidelizá-las para o mundo real. Assim, nas empresas com uma estratégia de marketing dirigida, este mundo virtual poderá funcionar como um impulsionador de necessidades e poderá permitir a transposição das expectativas do mundo virtual para o consumo do mundo real. We’ll see.


Artigo publicado hoje no Jornal de Negócios (16-11-2006)

1 comentário:

paulo alexandre disse...

Belo artigo.
A revista Spectator desta semana faz também uma interessante análise do SecondLife. Que fornece uma perspectiva complementar a este.
Parabéns.